Rambler's Top100
   
 

Раздумья

Об РП в МАДах

(на примерах Адаманта и WoTMUD)

РП (ролеплэй) - от английского role playing - дословно обозначает "отыгрыш роли", и это название точно отображает саму сущность понятия ролеплэя. Имеется в виду, что игрок буквально вживается в образ своего персонажа (героя) и на время старается забыть о том, что на самом деле он - Вася Пупкин из Москвы, а не, скажем, светлый эльф Леголас из Средиземья. И если это ему удается, то он начинает вести себя в точном соответствии с тем, что, по его мнению, представляет собой его герой: выбирает какую-то специфическую манеру разговора, придерживается определенной линии поведения, симпатий и антипатий, жизненных принципов. Все это довольно легко представить на примере полевых или настольных ролевых игр, где вся игра держится на умении мастера и фантазии игроков, и гораздо сложнее в случае "ролевых" компьютерных игр, где люди ставят самоцелью одеть и раскачать своего персонажа получше, а вовсе не правильно отыграть его, следуя сюжету. МАДы же, на мой взгляд, предоставляют нам обе эти возможности - позаботиться и о духовном развитии своего героя, и о его умениях, и о его одежде - было бы желание.

Итак, что же нужно для того, чтобы в МАДе был РП?

  • желание игроков ролеплэить;
  • понимание со стороны игроков, чего же они хотят;
  • минимальная поддержка имморталов.

Итак, допустим, игроки хотят ролеплэить, хотя бы потому, что просто зонить в МАДе им стало скучно, пкилл не приносит ожидаемой радости, и хочется чего-нибудь новенького. Тогда они начинают приставать к имморталам с требованием этого самого РП. И что же выясняется при рассмотрении этих требований? Большинство игроков просят "новых интересных квестов", которые бы давали им мобы в зонах или вселенные в них бессмертные. Причем за выполнение этих новых квестов игроки хотят каких-нибудь хороших наград, плюшек то бишь... Еще они просят конкурсов, за победу в которых им опять же положены награды. Ах да, и еще они хотят кланы со специальными скиллами, клановой экипировкой и клановым замком. Ну и некоторые личности, наслушавшиеся уже рассказов о WoTMUDе, хотят чего-нибудь подобного: войну между светлыми и темными; кланы, следящие за порядком, спровоцированные имморталами рейды мобов на города и т.п.
Так вот, РП вовсе не подразумевает каких-либо наград и не сводится к выполнению каких-то особо сложных квестов. Имморталы по большому счету ничего вам не должны, тем более не должны они вам бонусов за то, что вы решили ролеплэить. Нужно самому хотеть этого для себя, для собственного удовольствия и для повышения интереса игры.
Я сама видела, как какой-то игрок в ответ на сетование бессмертного о том, что мало народу участвует в конкурсах по придумыванию названий предметов экипировки/мобов/описаний комнат, написал на доске, дескать, а что вы нам предлагаете только колечко какое-то в награду? Неинтересно, так, типа, голову ломать задаром! Господа, вы всерьез считаете, что имморталы проводят эти конкурсы только для себя? - Так вот, они проводят их для вас, чтобы вам интересно было играть в этот МАД, чтобы он постоянно развивался, и в нем появлялось что-то новое. У вас просят небольшой посильной помощи, да еще что-то вам за это и предлагают, а вы ломаетесь и говорите, что этого вам мало. Да если вам нравится МАД, вы сами должны с удовольствием эту помощь предлагать, причем без всяких корыстных целей. Также обстоит дело и с интересными квестами. Если вам интересен не процесс поиска, исследований, отгадывания загадок, а только вещь, которую вам в конце дадут, то РП не для вас. И не надо даже прикрываться этим словом, говоря, что вам стало скучно, и вы хотите чего-то нового. Скорее всего, вам нужны просто новые зоны или новые враги, если вы любите пкиллить.

Ну а если все-таки вам нужен именно ролеплэй, и вы готовы заведомо отказаться от любых бонусов, в этом случае вам прежде всего надо понять, что вы понимаете под этим словом? Я часто наблюдала, как игроки, пытающиеся ролеплэить, делают это несколько странным способом. Например, совершенно неожиданно они вдруг переходят на высокий слог и общаются с другими игроками исключительно в стиле: "О, достопочтенный сэр, не подскажете ли Вы, где я могу купить хлеба?/как мне дойти до колодца?/что мне делать после МАД-школы?" В таком обращении кроется как минимум две грубейшие РП ошибки. Во-первых, и это главное, если уж вы решили держаться "in character", то делайте это во всем и до конца. Если уж вы решили отыгрывать этакого рыцаря (и это вторая ошибка - глупо видеть подобное обращение от орка-вора или, скажем, тролля - выбирайте роли разумно), то думайте о смысле вашего вопроса: почему вдруг рыцарь не знает, где купить хлеб, если это знает любой ребенок, живущий в городе? Зачем рыцарю понадобился колодец и что такое МАД-школа? Может, это такая специальная школа молодых паладинов? А где она находится? Может, в Серых Гаванях или в Шире? Ах, за порталом...
Помните, что в мире, в котором живет ваш герой, нет уровней, экспы, зон. Отыгрывайте события, которые реальны для мира вашего персонажа, а не для вас, сидящего дома за компьютером. Очень странно видеть, как игрок молится :"О, могущественные и прекрасные Боги, помогите мне, жалкому смертному, взывающему к вам!" - и после такого замечательного начала следует: "а у меня свиток возврата не зачитался, что делать?" Вы думаете, это нормально, когда к богам взывают по таким пустякам? Ладно бы жертву хотели принести... богам это вроде нравится. Вы спросите, а как же тогда к ним обращаться в таком случае? - Именно в таком случае к ним надо не взывать как к богам, а спокойно, просто, без излишней патетики обратиться как к людям, занимающимся технической поддержкой сервера. Чувствуете разницу?
В заключение данного пункта приведу пример той же ошибки, но не в таком утрированном варианте, реально произошедший на моих глазах в WoTMUDе. Двух начинающих волшебниц должны были повысить в ранге в клане. Каждой из них был задан следующий вопрос:

- Почему ты считаешь, что достойна большей ответственности?
Ответ 1-й послушницы: - Потому что я выполнила все квесты и набрала нужное количество квест пойнтов. Хочу новых квестов и квест пойнтов.
Ответ 2-й послушницы: - Потому что я овладела первичными навыками в обращении с Силой и чувствую, что могу достичь большего. Я хочу больше знать, а для этого мне необходим более полный доступ к книгам в библиотеке.

Я думаю, совершенно очевидно, что первый ответ был абсолютно не ролеплэйным, и в ранге ей было отказано.

Теперь, когда более-менее понятно, как делать не надо, необходимо разобраться, как же делать надо?

Во-первых, вы должны четко и ясно представлять своего героя вплоть до мелочей. Я не считаю, что для этого совершенно необходимо придумывать для него описание; некоторые люди просто не в состоянии красиво и грамотно изложить свои мысли в письменном виде, и не надо их этим насиловать. Достаточно просто в уме, или в виде небольшой схемы ответить самому себе на некоторые вопросы о вашем персонаже. Откуда он родом, кто его родители? Где он вырос и воспитывался (в деревне, в большом городе, среди людей, эльфов, орков)? Чем он любил заниматься в детстве (читал, играл в военные игры, рисовал, придумывал истории, и т.п.)? Кем он стал, когда вырос, и чем занимается сейчас? (Отнюдь не все вырастают и становятся приключенцами и героями, будьте оригинальными). Как он выглядит, и как относятся к нему другие существа? И когда вы ответите на все эти вопросы, перед вами более-менее четко проступит личность вашего героя, которой надо просто придать последние, завершающие штрихи. Продумайте его характерные жесты и манеру общения: какой-нибудь машинальный жест в минуты раздумий, прописанный эмоциями, любимые словечки. Особенно удачно будет, если вы откажетесь от часто употребляемых социалов и замените их аналогичными эмоциями. Например, вместо "ХХХ счастливо улыбнулся", все будут видеть: "ХХХ самодовольно улыбнулся и хитро прищурился" или "ХХХ растерянно улыбнулся", "ХХХ загадочно улыбнулся". Согласитесь, это придает персонажу какую-то индивидуальность. Так же обстоит дело с особенностями речи. Вполне логично, если вы маг, вы будете общаться сухим правильным книжным языком, если тролль-воин - вы вообще с трудом будете общаться (ну маленький у них интеллект, у троллей), если вор - то вы можете говорить, например, тщательно подбирая слова, осторожно, постоянно оглядываясь или наоборот, используя какую-нибудь специфическую лексику, ругаясь (заметьте, не матом ругаясь, а как бы это делал ваш герой в его мире - какими-то забавными запутанными проклятиями). И, разумеется, делайте все это по возможности с вашими единомышленниками и старайтесь обычные мысли изложить в РП-терминах. Что вам мешает сказать вместо "Пойдем, наберем мне еще один уровень" такую вот фразу: "Что-то я проголодался, пойдем, поохотимся", или "Я слышал, что где-то на юге есть потерянный город, в котором множество сокровищ; предлагаю поискать их, а то совсем доспехи прохудились и еду купить не на что", или "В древней книге Радамантуса указывается, что существует в этих краях город с настоящим драконом. Я его, конечно, боюсь, но в научных целях мне совершенно необходимо изучить этого зверя и написать собственную книгу... пусть Радамантус умрет от зависти" - и при этом хитро улыбнуться, потереть руки и потрясти в воздухе посохом. И так насколько хватит фантазии.

Все, о чем шла речь выше, реализуется, очевидно, очень просто самими игроками. Теперь же речь пойдет о более сложных вещах, а именно: что делать дальше? Ведь совершенно понятно, что недостаточно наделить личностью только своего героя, надо вдохнуть жизнь в сам мир, наделить его той же индивидуальностью. И это действительно сложно, практически нереально без помощи со стороны имморталов и совершенно нереально без желания со стороны большинства игроков. Даже один игрок способен испортить многое, и примеров таких было достаточно, не говоря уже о целой группе таких людей. Иначе говоря, сейчас я собираюсь перейти к трем основным условиям существования ролеплэя на уровне целого мира, а не отдельных личностей. К сожалению, ни одно из этих условий в Адаманте не соблюдается.

Условие 1. Культура общения между игроками (Respect)

Казалось бы, что может быть проще, чем нормально общаться друг с другом в рамках игры? А не получается пока у людей научиться самому простому правилу: будь вежливым с людьми, и люди будут вежливыми с тобой. То, о чем я буду сейчас говорить, я сама наблюдала в Адаманте, пока играла. Уже полгода я не играю в этот МАД, и, может быть, за это время ситуация радикально изменилась. Если так, то я только рада, что наконец-то наши игроки научились взаимному уважению. Но я исхожу из того, что все осталось по-прежнему, а именно: все также процветает взаимное хамство, оскорбления и пальцекидательство. Поверьте, нет ничего хуже, чем наблюдать две враждующие группы (заметьте, в игре враждующие!) и слушать их обмен репликами. Что они обсуждают в первую очередь? - Ну, разумеется, ламерство противников, и то, какие они подлые читеры, и как они всемером напали на одного бедного мага, и как они кого-то подло полутили и т.д. и т.п. Я довольно долго наблюдала одного очень известного в прошлом вайпе игрока, который всех считал полными придурками и, не стесняясь в выражениях, всегда это всем высказывал. Я видела группы, которые после удачного пкилла начинали в общем канале обсуждать, как плохо сыграли их противники, и какие они сами молодцы. Видела сидящих у досок одетых в элитную экипировку холдеров, кидающих пальцы... В общем, я думаю, достаточно подобных примеров, - все это видели сами, и не раз. А чего стоят разборки на доске, когда одни поливают грязью других (не буду скрывать, я и сама в этом участвовала время от времени - общая атмосфера заразительна)?
Не думаю, что кому-то действительно нравится подобная атмосфера неуважения. Если есть такие, то вам мой совет - уходите из МАДа и не портите другим людям игру, всем без вас будет только лучше. Но если это людям не нравится, то почему они ведут себя подобным образом? Неужели так сложно сдерживать свои порывы и вместо оскорблений говорить спасибо тем, кто тебя только что убил, за хороший урок? Говорить спасибо тем, кого ты только что убил, за доставленное удовольствие? Неужели так сложно не лутить чужие трупы, а если полутили твой, не ругаться матом в общий канал, а ругать самого себя за медлительность (ведь если тебя мог полутить кто-то еще, то, значит, это мог успеть сделать ты сам)? Или так сложно удержаться от извечного инстинкта хомяка и не холдить все, что попадется, лишь бы другим не досталось (верю, это сложно, но попытаться можно:)? Поймите, о каком ролеплэе может идти речь, если мы вне РП не можем говорить друг с другом по-человечески? Тем более в МАДе типа Адаманта, где система не может защитить себя сама, и игрока не могут наказать за хамство другие игроки (так как существует понятие !пк). В этом случае игроки должны защитить систему и следить за своими словами и действиями.

Условие 2. Разделение персонажей (Character Separation)

На мой взгляд, это действительно одно из трех ключевых условий внедрения РП в МАД. Имеется ввиду, что если вы имеете больше одного героя в МАДе, все они должны действовать абсолютно независимо друг от друга. Более того, игрокам нужно научиться видеть конкретного игрового персонажа, а не человека, управляющего им. Иными словами, все ваши мульты должны быть изолированы друг от друга, у них должны быть свои цели и идеи, возможно, одинаковые, а возможно - и диаметрально противоположные. Нет ничего более противного, чем когда какая-то группа начинает преследовать всех мультов какого-то своего "врага". Это убивает даже мысль о внедрении ролеплэя. Поймите, есть вы, а есть ваш чар, и это разные вещи. Вы никогда не задумывались, почему в Адаманте существует правило, согласно которому одному и тому же человеку нельзя иметь мультов в разных пк кланах? Да все потому же: ни имморталы, ни сами игроки не видят персонажей отдельно от играющего ими человека. Вам не приходило в голову, что можно одинаково добросовестно отыгрывать и адепта тьмы, и адепта света, и воина сумерек, и представителя серого совета и т.д., и при этом не совершать никаких хитрых предательств. Просто научитесь осознавать, что то, что знаете вы, совершенно необязательно знает ваш персонаж - и игра станет намного интереснее. Прошу прощения за то, что постоянно привожу в пример WoTMUD, но это самый ролеплэйный МАД, который я когда-либо видела. Так вот, там разрешено одному игроку иметь любое количество мультов, находящихся в разных кланах. Там один человек сегодня может вывести мульта-человека и, объединившись с другими игроками, пойти весело убивать троллоков; а завтра он будет троллоком убивать своих вчерашних согруппников. Сегодня он будет в качестве Дитяти Света преследовать ведьм, а завтра его маленькая послушница будет убита другими Детьми Света. Более того, другие игроки вполне могут знать всех его мультов, но никто ему не скажет ни слова, потому что это нормально! Ведь их герои видят перед собой не Васю, у которого есть десять мультов, они видят перед собой человека, либо троллока, либо менестреля, либо еще кого-то. И, что самое главное, вышеуказанный Вася даже не подумает каким-то одним своим клановым мультом помочь мульту, состоящему во враждебном клане. И это тоже нормально, и к этому надо стремиться.
Мне было просто смешно, когда я увидела на доске в Адаманте обращение какого-то игрока "ко всем охотникам" с требованием немедленно сообщить ему всех мультов, дабы сразу разделить их на своих и чужих. Создается впечатление, что люди воюют друг с другом в МАДе, а не позволяют своим персонажам воевать с другими персонажами. Если вы до сих пор не чувствуете разницы, то опять-таки РП не для вас.

Условие 3. Цели ролеплэя (RP Goals)

Это самое трудновыполнимое условие, и именно для его соблюдения и нужна помощь имморталов. Если все вышесказанное относилось преимущественно к игрокам, то сейчас пойдут слова, обращенные и к имморталам тоже. У каждого рп-мира должна быть своя основная идея, свои цели, тот стержень, вокруг которого и будет закручиваться ролеплэй игроков. Это может быть непрекращающаяся война светлых и темных, как в WoTMUDе, это могут быть вечные поиски какого-нибудь святого Грааля, или что-то еще. Главное, что должно быть нечто такое, что объединило бы всех игроков или, напротив, каким-то образом разъединило бы их в соответствии с требованиями сюжета. У любой игры есть сюжет, у любой РП-кампании есть цель, и с этим ничего не поделаешь. Собственно, задачей бессмертных и является придумывание этой цели, сюжета, причины, по которой все собрались в МАДе, и внедрение придуманного в мир. Причем совершенно необязательно, что конечная цель будет когда-либо достигнута (в WoTMUDе вот уже девять лет ждут Последней Битвы, но все как-то безуспешно), главное, чтобы эта цель породила множество мелких подцелей, в рамках которых игроки и будут ролеплэить. И тогда они будут создавать кланы, смыслом которых будет не непонятная никому и дикая война с другими кланами, и в основе их будет лежать вовсе не высосанный из пальца устав, а какая-то рп-линия, напрямую связанная с основным сюжетом.
Попробую пояснить свою мысль придуманным примером. Допустим, основная цель МАДа будет заключаться в нахождении артефакта, скажем, Сильмариллей. Очевидно, что сейчас они у Моргота*, и игроки никогда их не приобретут, но они вполне могут находиться в вечном поиске. И в процессе поисков никто не мешает им объединяться в группы (кланы в терминах МАДа). Это могут быть боевые кланы эльфов-мстителей (Нольдо, поклявшихся кровью вернуть артефакт) или орков, защищающих Моргота; а могут быть нейтральные кланы гномов, мечтающих, чтобы их все оставили в покое, или людей, преследующих какие-то свои цели, и мой любимый клан менестрелей**, сочиняющих песни и истории обо всем этом. И совсем необязательно они все будут воевать; напротив, они будут объединяться друг с другом, заключать договоры, вести торговлю и т.п. В общем, придумать можно все, что угодно, было бы желание.

Я не утверждаю, что данная схема может каким-то образом подойти для Адаманта, я вообще не утверждаю, что ролеплэй в Адаманте возможен и, более того, необходим. Наоборот, я уверена, что пока не будут соблюдены все условия, касающиеся личного отыгрыша игроков, а также условия, относящиеся к культуре общения и разделению персонажей, даже не стоит тревожить имморталов просьбами ввести что-то новое. Это может обозначать только, что Адамант не созрел пока до того, чтобы называться рп-МАДом, и это ни в какой мере не является его недостатком, просто в нем не может пока быть ролеплэя.

И в заключение хочется напомнить:
Мад - это всего-навсего игра, он не стоит того, чтобы ссориться по-настоящему, не стоит настоящих огорчений и переживаний. Главное - получать удовольствие, ибо именно ради этого мы и играем.

(C)HoP, 2001, by Lanfear, the Mistress of Darkness, the Daughter of Night under edition of Be'lal, the Netweaver, the Husband of Lanfear, the Mistress of Darkness etc.


*Один из примеров совершенно ошибочных представлений автора этого сочинения о мире Adamant MUD, в данном случае даже и о его легенде. Как-никак, конец Третьей эпохи на дворе. Но простим ей слабое знание первоисточников; в данном контексте ошибка непринципиальна
**Клан???
Примечания издателя.

На страницу "Творчество"

 

   
 
       
 


Напоминаем наш адрес: telnet://mud.a-mud.ru:4000
Контактная информация

Adamant MUD Дизайн F Snake (vipera Mandosi)
Copyright 1999 - 2008

   

Адамант в кольце Nenya

Adamant: World of the Ring


О Мире

Информация

Новичкам

Билдерам

Ресурсы

Коллекция логов

Конференция

Творчество игроков и не только








Rambler's Top100

Тормозные колодки - http://parterra.ru/product/nsii0001142716-remsa-005810/

Adamant MUD: World of the Rings
О Мире: новости, особенности, предыстория, население, кланы и ордена
Информация: правила, справка, карты
Новичкам: с чего начать, генератор имен, полезные советы, ответы на вопросы
Билдерам: памятка, правила, создание зон, FAQ
Ресурсы: download, ссылки
Логи Конференция Творчество: раздумья, песни и пляски, юмор