Rambler's Top100
   
 

Полезные советы

Советы по игре в Adamant MUD от Ланцелота

Правила по профессиям: воин - паладин - рыцарь смерти - вырвар - вор - следопыт - маг - жрец - друид - общие правила

Для начала хочу сказать, что все, описанное ниже, не является истиной в последней инстанции и никоим образом не обязывает начинающих (и продолжающих) игроков к безусловному следованию и выполнению. Более того, тут могут оказаться спорные моменты, с которыми могут не согласиться многие профессионалы и даже боги :-). И второе. Постарайтесь сначала прочитать про элементарную MUD'овскую терминологию – я буду выражаться на этом очень простом и описательном, но незнакомом начинающим языке :-P. Итак, начнем…

С НАЧАЛА вам предложат выбрать имя, профессию, наклонности и так далее – короче, сгенериться. Могут при этом возникнуть некоторые сложности.
А) Может оказаться, что ваше любимое имя, с которым вы хотели вступить в игру, уже занято. Не обижайтесь и, тем более, не оскорбляйтесь, – играет много разных людей, и у многих далеко не один персонаж в игре. Не остается никакого выхода, кроме как придумать другое имя. При этом существуют большие (и вполне логичные) ограничения на имена – они описаны в правилах. Если не придерживаться этих ограничений – вы можете заработать себе проблем.
Б) За липовый или просто неверный e-mail, введенный, при регистрации нового персонажа, вас могут отсюда вежливо попросить :-)
В) Вам предстоит выбрать профессию.
Во всех справках многократно указывается, что лучше первый раз не начинать игру магом, жрецом или друидом – будете часто и много умирать. К этому стоит прислушаться. Но я прекрасно знаю, что если ты всю жизнь во всех РПГ играл магом, то переубедить тебя ничто не сможет (я сам начинал когда-то играть жрецом. За два месяца, проведенных им в РМАДе, я добрался до 9 уровня, но познакомился с третью населения РМАДа и был экипирован как уровень 18-22 :-)) В связи с этим я расскажу про особенности игры каждым классом на низких, средних и высоких уровнях...

Если прочитать справку по расам и профессиям, то станет видно, что каждая раса имеет свои первичные характеристики, плюс добавляется к ним за профессию +2 к первичному и +1 ко вторичному параметру. Они тоже указаны в справке. Также при генерации вам дадут 5 CP (character points), которыми вы можете произвольно поднять любой из своих параметров.

Воин

Самый простой класс, самый лучший для начинающих. Но не стоит ни в коей мере считать его в чем-то ущербным. Просто им играть ПРОЩЕ. Даже если вы в чем-то слегка ошибетесь — вы можете остаться в живых, в то время как будучи магом шансы избежать смерти почти равны нулю. Вам сразу стоит определить две вещи. Ваш воин будет человеком (все параметры средние, но в сумме они несколько выше параметров остальных рас) или троллем/гномом (высокие параметры силы и телосложения и низкие остальные). А также определить на будущее, будет ли он наносить большой дамадж или у него будет куча хитов. Среднего практически не бывает, и такой персонаж в последствии будет малоэффективен в группах. Поэтому и делать воина человеком – тоже не очень умная идея для новичка. У воина просто ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть сила 20. То есть, гному надо накинуть как минимум 1 раз силу (17+2+1=20), а человеку – 3 (15+2+3=20). Это необходимо для того, чтобы держать лучшее оружие в руках – куча очень хорошего оружия имеет вес 20. Накидывать троллю или гному не-силу и не-тело, по-моему, глупо, так как для этой цели можно играть человеком. Высокий интеллект вначале все равно не сильно улучшит вероятность вашего попадания по мобам, а на высоких уровнях он роли не играет вообще, – попадать будете и так. А раскачка умений – это лишь вопрос времени :-). Для тех, кто играл в РМАД: не пугайтесь того, что у тролля и гнома 9-10 интеллекта и мудрости – здесь скиллы раскачиваются намного проще и быстрее. Ловкость же достаточно высокая у человека. Имхо, лучшие два вида воинов – это тролль или гном дамаджер/спасатель с +5 силой и мейн-танк с силой 20 и всем остальным, кинутым на телосложение.

Паладин

Только человек (ибо нефиг!). Те, кто считают, что паладин – это кастер, который еще и драться умеет – жестоко ошибаются :-). Наоборот как раз. Поэтому то, что про него пишут, что вторичное качество – мудрость – это чтобы халявы не было, а также, чтобы колдовать у паладинов хоть иногда и хоть что-то получалось. Так же, как и воинам, рекомендуемая сила – 20, а остальное – тело. Можно на силу забить, а именно кинуть 1 СР – до 18-ти. Вес 18 тоже имеет много разного оружия, хотя и намного меньше, чем вес 20. Мудрость, а, тем более, ловкость и интеллект ему нужны как собаке – пятая нога. Для выучивания новых заклинаний (для этого нужен как можно более высокий интеллект) вам знакомые кастеры дадут на время поносить шмотки с +интеллектом. Учтите также, что паладин становится кастером реально не раньше 20 уровня. Имеет почти все необходимые воинские умения (кроме абсолютно бесполезного пинка).

Рыцарь смерти

(коротко – ДК – Death Knight). Ситуация похожа на ситуацию с паладином с некоторыми изменениями. За то, что у них есть два умения – drain life и гипноз, они платят отсутствием воинско-паладинских умений – парировать и сбить. Это очень суровая плата, но и "свои" умения у них по-своему полезные. Также не считайте их способными колдовать PWK и что-нибудь еще в этом роде (во всяком случае, пока, и на уровнях ниже 25). Вообще ДК больше всего подходят для ПКилла, но не забывайте, что убивать игроков, если ваш уровень невысокий, опасно для здоровья :-). Оптимальное оружие для ДК – двуручный меч (из-за отсутствия парирования). При этом, учитывая невысокий процент ДК в игре, а также других классов, ходящих с двуручами, стоит сразу обзавестись каким-нибудь очень хорошим двуручником (например, огромным призрачным мечом). Бонус двуручного оружия в том, что оно по вероятности глушит противника, навешивая на него лаг на 2 раунда боя (другим классам с двуручами ходить не советую – невыгодно). ДК имеет очень полезную и эффективную магию, но Кастером – с большой буквы – он от этого не становится.

Варвар

Также только человек. Просто замечательный класс для зонинга и абсолютно бесполезный и беззащитный в ПК. Отсутствие умений выследить и сбить (просто необходимых в ПК) компенсируется огромным наносимым ими дамаджем и высокой живучестью. Спец-умения – берсерк и расслабиться соответственно. Варвар способен на любом уровне восстановить свои хиты и мувы целиком за 4 тика, после чего идти воевать (или вытаскивать свой труп) дальше. Осторожнее будьте с берсерком! Невозможность убежать с поля боя в течение трех тиков может привести (и приводит) к смерти. Кстати, только таким образом и гибнут в зонах умеющие играть варвары с хорошей связью. Хотя есть одно правило: "Не уверен в победе – берсерк не включай". Сила у варвара просто обязана быть равной минимум 20, а можно и выше – 22. Просто варвар – это дамаджер, а варвара, накинутого на +5 тела и наносящего дамаджа меньше воина, поднимут на смех. Мейн-танком дамаджер, кстати, работать не должен.

Вор

По-моему, вариант вора-человека вообще рассматривать не стоит, потому что расы гоблин и хоббит имеют практически те же силу и телосложение, и намного более высокую ловкость (первичный параметр для вора). Есть одно исключение. Для специфического умения вора – взлом – нужны ловкость, интеллект и мудрость, из которых у гоблина и хоббита присутствует только ловкость. Это умение часто бывает просто незаменимо в зонинге, но только из-за него одного делать вора человеком не стоит. Прокидка же хоббита или гоблина достаточно спорная, и единого мнения по этому поводу не существует. Некоторые считают, что ловкости 20 вору более, чем достаточно, и распределяют эти 5 СР между силой и телосложением. Опять же, для большей эффективности умения заколоть (стаб) нужна более высокая сила. Это нужно только в ПК, и нигде более. Некоторые считают, что вору следует накидывать +5 тела. Это тоже очень интересное решение – 500-хитовый вор в зоне, уклоняющийся от одного удара 100%, может прекрасно работать мейн-танком. К тому же такой вариант неплохо подходит также и для ПК. Можно вору накинуть до поднебесья ловкость и получить нечто, по которому попасть проблемно, а сбить или обезоружить вообще невозможно. Есть также специфические умения подкрасться, спрятаться и подсечка, просто идеально подходящие для ПК.

Следопыт

Это вообще экстравагантный класс. Только человек. Обладает всеми воинскими умениями (кроме пинка), воровскими спрятаться и подсечка, а также своими родными – оглядеться и дополнительный выстрел из лука. Класс совершенно зверский в ПК и очень полезный в зонинге (но только с хорошим луком). При раскачанных умениях и умелой игре заткнут за пояс любого. Ходить должны только с луком (три атаки за раунд на уровне смертельно-БОЛЬНО – это, имхо, круто). За все свои бонусы платят хитами, хитами и еще раз хитами. Можно, конечно, сделать следопыта с +5 телом, но тогда он потеряет всю свою прелесть класса верткого, умелого и дамаджающего. Советов по тому, как его накидывать, дать толком не могу – мой следопыт пока маленький и я с ними еще не совсем разобрался. Но делать силу 20, как и вору, совершенно не обязательно.

Жрец

Сразу скажу, что любой кастер должен быть только соответствующей расой, а уж никак не человеком – уважать не будут, если будете через раз проваливать спелы или мемиться сто лет. Жрецы делятся на две категории – уже ХИЛеры и еще нет. Хилер – это жрец 22+ уровня с заклинанием исцеления. Такого всегда берут в любую группу, холят и лелеют. До этого жрец должен только дорасти. Если при этом он будет мемиться дольше, чем мейн-танк восстанавливаться из ужасного, то на такого жреца косо посмотрят. Поэтому неплохо было бы накинуть ему не только мудрость, но и интеллект. Про такие параметры, как сила, ловкость и телосложение у любых кастеров (не только жрецов) советую вообще забыть – кастеры всегда должны стоять за широкими спинами танков и произносить свои веские слова :-).

Маг

Подходящие расы – полуорк и эльф. Магу кроме интеллекта вообще ничего не нужно, поэтому прокидка, по-моему, однозначна. Просто потерпите до 14 уровня, а по его получении попросите знакомых снять вам charm person. После этого маг мгновенно сам поднимается уровня до 22-го. В процессе поднятия на такую высоту заводите знакомых танков, которые вам будут поставлять книжки со спелами. Ну а по получении достаточно высокого уровня вас будут и так свободно брать в группу как летателя-инвизера-холдера-кислотника.

Друид

Практически та же ситуация, что и с магом. Сразу признаюсь, что друидом я не играл, поэтому советы расплывчаты. Расы – кастерские, накидка СР – как у жрецов. Постарайтесь дотерпеть до получения паралича и чарма – дальше будет проще.


Во главу всего ставится Его Величество Баланс. Поэтому здесь не бывает такой картины, как маг 29-го уровня, укладывающий двумя заклинаниями группу из шести человек 25-го уровня. То есть, боги стремятся к тому, чтобы разные классы на одних уровнях имели примерно одинаковые силы.

Скилы на игроках и чармесах (мобах, за'charm'ленных магом или друидом, или загипнотизированных ДК) не качаются! А то мне в разное время разными чарами пришлось убить трех воров, которые у меня что-то крали. Мотивировали они это так: "Зачем ты меня убил? Я умение тренировал, отдал бы все потом…". Также весело наблюдать, как стоят два умника и выбивают оружие друг у друга…

Общие правила

Культура поведения в игре проста и описана много где. Не орите подряд одно и то же в эфир более одного раза, не спамьте точно так же в местах скопления людей (у постоя, например). При этом под спамом понимается не только 20 раз повторенная фраза "дайте денег", но и такие вещи, как команды "бросить все хлеб", "взять все хлеб", повторяющиеся раза по три, когда у вас в инвентаре хлеба батонов 20. Не доставайте богов – они этого не любят. Кстати, не доставайте и титулованных – это тоже надоедает. Не стоит орать статсы шмоток громко и на всю округу – за это можно схлопотать по мозгам.

Не надо просить хайлевелов потаскать вас по экспе – запомните, что если ваши уровни отличаются более чем на 5, то экспы вы получите мало или ВООБЩЕ не получите ОБА. То есть, если 28 уровень и 5 уровень на пару убьют начальника стражи, то экспу получит только этот 28 уровень за нанесенные удары (5-й – не попадет ни разу), а по результатам боя оба получат по 1 единице опыта.

Не стоит также говорить "дай денег, на постой не хватает". Постой для того и создан, чтобы игроки не содержали вещи, которые не могут оплатить. Исключение составляет ситуация, когда подходит нищий маг и просит 200 монет на книгу заклинаний 3-го круга, даже не обещая, что вернет. Такому дать денег никогда не жалко. Более того, купишь ему книгу, приведешь в гильдию, снимешь с себя весь +инт и наденешь на него, – чтобы уж точно выучил. А вообще лично я считаю продажу спелбуков с рук неким свинством и издевательством над кастером.

Если обираете трупы людей на улице (лутите), то знайте, что если труп действительно был хорошо одет, то вас найдут. И убьют. А вообще это считается признаком бескультурности и неуважения к другим игрокам. Поэтому тем, кого жаба гложет обобрать труп, просто при виде трупа на улице в отсутствии не только хозяина, но и других игроков, быстренько наберите "взять все.монет труп" и сваливайте. Нефиг помирать, конечно, но и если вас поймают за лутом или определят по шмоткам, то можно только сказать "нефиг лутить".

Старайтесь ходить в группе на данных мобов, состоящей из минимального количества народу, способного с этими мобами справиться. Очень обидно становится, когда экспастый моб, которого можешь убить вдвоем, замаксивается в группе на пятерых, а потом за него экспы не дают вообще. А точнее, старайтесь ходить до 20 уровня в одиночку, если вы не кастер, побольше с чармесами, если вы маг или друид, и с одним-единственным танком, если жрец.

Если вы 14-20 уровень, то постарайтесь заводить ограниченное число друзей и ходите в группе выборочно – потом вам будет тяжело их убивать.

Никогда не полагайтесь на 100% на свои триггера. Иногда в JMC (при ее переустановке и еще в некоторых других случаях) ранее работающие триггера перестают функционировать. Очень неприятно бывает выяснять, что ты уже пятый раунд дерешься одним кулаком, а все оружие лежит на земле, потому что триггер не сработал. Поэтому всегда дублируйте свои триггера на кнопках. Более того, триггера на баш, дизарм, ассист и реск вообще очень опасны, в первую очередь в ПК, да и в зонинге тоже (см. страничку Нума-Дарго). Например, автореск кастера в зоне может привести к тому, что если в кастера одновременно врубается 4-5 мобов (например, Мория-2, первая тусовка), то, спасая кастера от одного моба, вы ему вешаете лаг на 3 раунда, а за это время 3-4 оставшихся моба изрубают его в капусту, а кастер не может даже среколиться. Пример "правильного" триггера на баш :

#action {0) Выход из AdamantMUDа.} {#variable st 0} {5}
#action {Вам лучше встать на ноги!} {#if {$st=0}{встать;#variable st 1}} {5}
#action {Вы встали.} {#variable st 0} {5}

Если ходите в местах, где мобы дизармят, то всегда берите с собой кастера, который будет работать светильником. Иначе подбирать оружие с земли станет достаточно проблематично (то есть, не бейте чужестранца в одиночку ночью и не ходите в могильники двумя дамаджерами).

Не стоит гнаться за экипировкой, на которую могут многие заглядываться, если не можете себя защитить. Простой пример – золотое колечко. Скопить на него 100 славы можно и к 10 уровню, а вот заинтересовать оно может много кого.

Постарайтесь не использовать спидволки, если не знаете дорогу наизусть. Во-первых, если вас в ПК поймают и замочат, то придется выбираться на своих двоих, причем в темпе – быстрее преследователей. Во-вторых, просто банально надо знать зоны и дороги до них – может случайно оказаться, что реколла с собой нет. По-хорошему, спидволки нужны только лидеру для того, чтобы быстрее довести группу до зоны.

Достаточно полезная вещь – тренировка скиллов на триггерах в глубоком АФК. Но делать этого раньше уровня 20-го абсолютно не стоит – максимальные значения умений все равно низкие, а к более высоким уровням скиллы тренируются намного быстрее, и их максимальный уровень растет. Стандартный пример — сидя в гильдии варваров, варвар пишет:

#action {Началась ночь.} {берсерк} {5}
#action {Начался день.} {берсерк;отд;расслабиться;встать}{5}
#action {Вам, пожалуй, стоит посетить гильдию.} {уч все} {5}

Носите всегда запасные реколлы в ящике – многие мобы неслабо поливают кислотой или огнем, а свиток – это первое, что у вас испортится. Вторая ричина – это ПКиллящий вор, который спамит "украсть возвр $target". Сколько бы у вас реколлов не было, он перед атакой на вас может успеть их все украсть (лага при успешно прошедшем воровстве он не получает).

И последнее: перед тем, как что-то сделать – думайте головой :).

Ланцелот

В начало

Другие полезные советы:

На страницу "Новичкам"

 

   
 
       
 


Напоминаем наш адрес: telnet://mud.a-mud.ru:4000
Контактная информация

Adamant MUD Дизайн F Snake (vipera Mandosi)
Copyright 1999 - 2008

   

Adamant MUD: World of the Rings
О Мире: новости, особенности, предыстория, население, кланы и ордена
Информация: правила, справка, карты
Новичкам: с чего начать, генератор имен, полезные советы, ответы на вопросы
Билдерам: памятка, правила, создание зон, FAQ
Ресурсы: download, ссылки
Логи Конференция Творчество: раздумья, песни и пляски, юмор